언리얼 구조체 리플리케이션이 크래시를 발생시키는 문제 해결
리플리케이션 하려는 구조체의 모든 변수에 UPROPERTY 매크로가 없는 경우 USTRUCT() struct FMagazine_NetQuantize { GENERATED_BODY() public: FGuid MagazineId; int32 AmmoId; int32 AmmoAmount; } check(ArrayNum < ShadowAr...
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진행과정 Google Search Console 로그인 및 URL 접두어 선택 후 블로그 주소 입력 소유권 확인 창에서 HTML 태그 섹션의 메타태그 복사 복사한 메타태그에서 content에 해당하는 값을 복사 <meta name="google-site-verification" content="_wV_-z2V................
C++에서 OnConstruction 메소드로 구현가능 virtual void OnConstruction(const FTransform& Transform) {} ‘Construction Script’의 호출 타이밍 액터가 스폰 될 때 런타임의 경우, 맵에 배치되지 않고 동적으로 스폰되는 액터만 호출한다. ...
TMap, TSet은 리플리케이션이 불가능하다 TArray를 리플리케이션 한 후 수신 측에서 TMap/TSet 을 재구성 하는 식으로 사용 가능 BeginPlay가 호출 되기 전에 매개변수를 Actor에 전달하는 방법 첫번째 방법 FTransform SpawnTransform(SpawnRot, SpawnLoc); AMyCharacter* Cha...
문제 언리얼 에디터에서 멀티 플레이 환경 실행 후 IDE(Visual Studio / Rider)를 통해 Attach to Process를 수행할 때 중단점이 정상적으로 활성화 될 때도 있고 안될 때도 있는 현상 발생. 새로 켜지는 프로세스가 켜진 직후에는 정상적으로 디버거가 붙지만, 시간이 조금 지난 뒤 붙이면 중단점이 활성화 되지 않는다. 환...